211,000 تومان
در انبار موجود نمی باشد
جوراکو یک بازی در سبک برگ سر برنده (Trick – taking) و کنترل ناحیه (Area Control) است. با کارت های تاکتیکی از حریفان خود پیشی بگیرید، از سامورایی های وفادار خود استفاده کنید تا کنترل نواحی را به دست بگیرید و افتخار کسب کنید. تنها دایمویی که بیشترین شهرت و برنده ترین شمشیر را دارد میتواند بر ژاپن حکومت کند.
موضوع | , |
---|---|
رده سنی | , |
تعداد بازیکن | , |
معرفی بازی جوراکو (Joraku)
دوران شوگان سالاری خاندان آشی کاگا رو به اتمام است. ژاپن میان جنگ سالاران فئودال- دایمیو یا فرمانداران- تقسیم شده و هر کدام بر بخشی از این کشور حکومت می کنند. شما یکی از این دایمیوها هستید و برای متحد کردن و حکومت بر ژاپن می جنگید.
در این بازی بازیکنان با فریب یکدیگر و استفاده از سامورایی ها و قدرت نظامی خود، تلاش میکنند تا کنترل خود را بر روی نواحی مختلف ژاپن گسترش دهند و با کسب محبوبیت حکمرانی ژاپن را در دست بگیرند.
بردگیم جوراکو Joraku یک بازی رومیزی استراتژیک با مکانیزم قلمروگیری است که با تم تاریخی در کشور ژاپن در عصر شوگان جریان دارد.
خلاصه بازی جوراکو (Joraku)
جوراکو یک بازی در سبک برگ سر برنده (Trick – taking) و کنترل ناحیه (Area Control) است. با کارت های تاکتیکی از حریفان خود پیشی بگیرید، از سامورایی های وفادار خود استفاده کنید تا کنترل نواحی را به دست بگیرید و افتخار کسب کنید. تنها دایمویی که بیشترین شهرت و برنده ترین شمشیر را دارد میتواند بر ژاپن حکومت کند.
چیدمان بازی جوراکو (Joraku)
- هر بازیکن، یک رنگ را انتخاب می کند، مهره های دایمیو و سامورایی مربوط به آن رنگ را بر میدارد و یک محل ذخیره سامورایی تشکیل می دهد.
- همه ی کارت های دایمیو را بُر بزنید و بصورت تصادفی به هر بازیکن یک کارت بدهید.
- بازیکنی که کارت دایمیو با بیشتری عدد را دارد کارت کاچی دوکی را برمیدارد.
- مهره دایمیو خود را بر روی ناحیه ای از نقشه که عدد آن با عدد کارت دایمیو شما یکسان است قرار دهید.
- یکی از مهره های سامورایی خود را بر روی عدد صفرشمارشگر امتیاز بگذارید.
- بازیکن با کارت کاچی دوکی، بازی را شروع می کند.
مرور کلی بازی جوراکو (Joraku):
بازی در سه دور و هر دور سه فاز انجام می شود.
- فاز 1: تجدید قوا
- فاز 2 : زد و خورد
- فاز 3: کسب افتخار
فاز تجدید قوا:
همه ی کارت های زد و خورد را بُر بزنید و با توجه به تعداد بازیکن ها، به آنها کارت بدهید. ( بازی 3 نفره : هر بازیکن 6 کارت – بازی 4 نفره: هر بازیکن 4 کارت ). بقیه کارت های زد و خورد را کناری بگذارید و به آنها نگاه نکنید. در این دور از آنها استفاده ای نمی شود.
همه ی بازیکنان به کارت های دست خود نگاه و دو کارت را انتخاب می کنند سپس به طور همزمان آنها را به نفر سمت چپ خود میدهند.
فاز زد و خورد:
1. فاز زد و خورد از بازیکن دارنده کارت کاچی دوکی آغاز می شود و بصورت ساعت گرد ادامه می یابد. هر بازیکن یک کارت زد و خورد از دست خود بازی میکند و بلافاصله اثر آن را اعمال می کند.
2. زمانی که کارت ی را بازی میکنید باید از این قوانین تبعیت کنید:
- بازیکن شروع کننده می تواند هر کارتی را از دست خود بازی کند.
- بازیکنان بعدی در صورت امکان باید کارتی هم رنگ کارت بازیکن اول بازی کنند.
- تنها زمانی میتوانید کارتی با رنگ متفاوت بازی کنید که کارت هم رنگ نداشته باشید.
3. زمانی که همه بازیکنان کارت خود را بازی کردند برنده ی این زد و خورد را مشخص کنید.
- بازیکنی که کارت با بزرگترین عدد را بازی کرده باشد برنده زد و خورد است.
- اگر بازیکنی کارت با عدد 6 را بازی کرده باشد کارت نینجا برنده خواهد بود.
- اگر عدد کارت ها مساوی بود بازیکنی که آخرین کارت را بازی کرده باشد برنده خواهد بود.
- برنده، کارت کاچی دوکی را بدست می آورد و شروع کننده زد و خورد بعدی می شود. همچنین بازیکن های حاضر در ناحیه ای که دایمیویی بازیکن برنده در آن قرار دارد امتیاز کسب می کنند.
4. مراحل 1 تا 3 را انقدر تکرار کنید که کارت های دست بازیکنان تمام شود.
اَعمال کارت زد و خورد
کارت نینجا: صفر الی 3 مهره سامورایی از محل ذخیره مهره های خود بردارید و آنها را بر روی نواحی دلخواه در نقشه بگذارید. این محل میتواند کیوتو باشد.
کارت های با عدد 1 الی 6: یکی از دو عمل زیر را انتخاب کنید:
- صفر الی 3 مهره سامورایی از محل ذخیره مهره های خود بردارید و آنها را بر روی ناحیه با شماره کارت بازی شده در نقشه بگذارید.
- به اندازه عدد کارت بازی شده، امتیاز عمل (AP) به دست آوریدو فورا آن ها را استفاده کنید. برای آشنایی با نحوه خرج کردن این امتیازات جدول زیر را ببینید. شما نمیتوانید امتیازهای عمل استفاده نشده را برای استفاده بعدی ذخیره کنید.
هزینه | اثر |
2AP | مهره دایمیو خود را به ناحیه مجاور ببرید |
1AP | یکی از مهره های سامورایی خود را به ناحیه مجاور ببرید |
1AP | یک مهره سامورایی از یکی از حریفان خود را که با مهره فرمانده شما در یک ناحیه است از آن ناحیه خارج کنید. این مهره را به محل ذخیره حریف خود انتقال دهید. |
اعمال کارت کاچی دو
زمانی که کارت کاچی دوکی را دریافت میکنید، فورا امتیاز نفوذ همه ی بازیکنان را در ناحیه ای که دایمیو شما قرار دارد، بررسی کنید. هر دایمیو 2 امتیاز نفوذ و هر مهره سامورایی 1 امتیاز نفوذ دارد.
بازیکنانی که امتیاز نفوذشان مساوی شود امتیاز رتبه پایین تر را می گیرند.
سپس همه ی بازیکنان در این ناحیه با توجه به این جدول امتیازدهی، امتیاز دریافت می کنند. ( این جدول بر روی کارت کاچی دوکی هم وجود دارد. )
رتبه | 1 | 2 | 3 |
امتیاز | 3 | 2 | 1 |
فاز کسب افتخار
بازیکن ها نفوذ خود را در هر ناحیه مقایسه می کنند و با توجه به رتبه خود، امتیاز دریافت میکنند. این کار از ناحیه 6 ( شی نانو Shinano) آغاز و به ترتیب تا کیوتو ادامه می یابد.
هر مهره دایمیو 2 امتیاز نفوذ و هر مهره سامورایی 1 امتیاز نفوذ دارد.
بازیکنان ها مطابق جدول امتیازدهی موجود در هر ناحیه، با توجه به رتبه نفوذشان امتیاز دریافت می کنند. بازیکنانی که امتیاز نفوذشان مساوی شود امتیاز رتبه پایین تر را می گیرند. این امتیاز داده شده برای هر ناحیه در هر دور متفاوت است. از ردیف متناظر با هر دور برای کسب امتیاز استفاده کنید و مهره سامورایی خود را بر روی شمارش گر امتیاز به جلو ببرید. پس از محاسبه امتیاز همه نواحی، به دور بعد بروید. همه ی مهره ها روی نقشه باقی می مانند. آنها را جابجا نکنید و در کنار بقیه سامورایی های خود که بیرون بازی هستند منتقل نکنید.
پایان و برنده بازی جوراکو (Joraku)
بازی پس از سه دور به پایان می رسد و بازیکنی که بیشترین امتیاز را کسب کرده باشد برنده بازی است. در صورت مساوی شدن امتیازها، بازیکنی که کارت دایمیو با عدد بزرگتری دارد برنده بازی است.